Ortsgebundene Medien

Unter ortsgebundenen Medien verstehen wir einerseits Medien, die unsere Körpbewegungen wahrnehmen und analysieren können, wie beispielsweise die Kinect, und andererseits Medien, die wir be-greifen oder berühren, wie beispielsweise Tangibles oder fest montierte Touchscreens. 

 

ActEMotion Logo

ActeMotion

ActeMotionermöglicht das Erkennen von Gesten und das Wiedergeben von Medien oder visuellen Effekten. Mittels der 3D-Kamera der Kinect, und zusätzlich mit einem am Körper getragenen Smartphon, können aus der Bewegung heraus Gesten erkannt werden.

mehr zu ActeMotion 

Mit der Performance Think Global_Act_Local realisieren Schüler*innen des Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasiums in Lübeck eine interaktive Performance mit ActeMotion. Diese Aufnahme zeigt Ausschnitte der Performance vom 14. Januar 2014 in der Aula der Schule. Link zum Video.

 

Ide M., Winkler T., Bouck-Standen D. (2017).
ActeMotion as a Content-Oriented Learning Application in Secondary School: Media Control through Gesture Recognition as a Performative Process in Art Teaching. In EdMedia. Washington, DC

 

InteractiveWall Logo

IW2

Die InteractiveWall (IW) stellt Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen einen neuen Ort für soziale Kooperation, spielerisches, exploratives und inzidentelles Lernen zur Verfügung. Die Hypermedia-Plattform ermöglicht mit neuartigen Schnittstellen (Multitouch-Bildschirmen) eine Lernumgebung für den kontextualisierten, personalisierten, semantisch reichhaltigen und gerätespezifischen Zugriff auf Multimediaobjekte und der Interaktion mit diesen. 

Das folgende Video zeigt die IW am Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium in Lübeck in der Version 2.3 (von 2013). Link zum Video.

 

Veröffentlichungen:

Winkler T., Bouck-Standen D., Ide M., Ohlei A., Herczeg M. (2017).
InteractiveWall 3.1 - Formal and Non-Formal Learning at School with Web-3.0-based Technology in Front of Large Multi-touch Screens. In EdMedia. Washington, DC: AACE.

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467.

Ide M. (2014). 
I
nteractiveWall - Eine körper- und raumbezogene Umgebung für informelles Lernen. In: Schools out - Schriften zur Medienpädagogik. Hrsg: Aßmann, S., Meister, D., Pielsticker, A., Band 49, Kopaed Verlag, München. 85-96.

Winkler T., Ide M., Herczeg M. (2012). 
InteractiveSchoolWall: A Digital Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes. In Maddux, C D & Gibson, D (Eds.) Research Highlights in Technology and Teacher Education. AACE. 117-126.

Winkler T., Cassens J., Abraham M., Herczeg M. (2010). 
D
ie Interactive School Wall – eine be-greifbare Schnittstelle zum Network Environment for Multimedia Objects. In Schroeder, U (Ed.) Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen. Berlin: Logos Verlag. 177-178.

mehr zur IW siehe KiMM

 

SemCor Logo

SenCor

SemCor dient der Visualisierung und spielerischen Erkundung von Informationen im "Semantic Web". In einem sich selbst erweiternden Graphen können verschiedene Themengebiete erkundet werden. 

Veröffentlichung:

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467. 

mehr zum SemCor siehe KiMM

 

TimeLine Logo

Die TimeLine ist eine für historische Kontexte entwickelte Software, in der Schülerinnen und Schüler erarbeitete Inhalte anschaulich und übersichtlich einfügen und in zeitliche Korrelationen zu anderen Ereignissen stellen können.

Veröffentlichung:

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467.

mehr zur TimeLine siehe KiMM      

 

MediaGallery Logo

Die MediaGallery ist eine Software, die eine übersichtliche und einfache Verwaltung und Präsentation von Videos und Bildern, insbesondere im Kontext der InteractiveWall, ermöglicht.

Veröffentlichung:

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467.

mehr zur MediaGallery siehe KiMM    

 

HyperVid Logo

HyperVid

HyperVid ist ein web-basiertes Hyper-Media-System, mit dem selbst erstellte Videofragmente zu einem Hypervideo verlinkt und anschließend webbasiert betrachtet werden können. Es fördert vernetztes Denken und unterstützt gemeinsames Lernen mit zeitbasierten Multimedien.

Veröffentlichungen:

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467.

Ide M., Winkler T. (2012). 
Hypervideo - Neue ästhetische Projekte in Web 2.0: Hyperstrukturen in Lernprozessen. In Lauffer, J & Röl-lecke, R (Eds.) Chancen digitaler Medien für Kinder und Jugendliche. Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. Vol. 7. München: Kopaed. 71-77. Dieter Baake Preis Handbuch 7.

mehr zu HyperVid siehe KiMM   

 

InteractiveTable

ITable Ostseesimulation 2015

InteractiveTable (ITable) ist eine Applikation zur Erstellung von interaktiven Präsentationen oder Lernspielen auf Multitouch-Tischen mit und ohne Objekterkennung. Die Lernspiele auf HTML5-Basis werden gemeinsam von mindestens vier Personen gespielt, die vier unterschiedliche Rollen einnehmen. Die Simulationen, wie etwa die Ostseesimulation zur Rettung der Ostsee vor umweltschädlichen Einflüssen, fördern vernetztes Denken und unterstützen das gemeinsame lösen komplexer Probleme.

Das folgende Video zeigt Besucher des Museums für Natur und Umwelt beim spielen des Lernspiels "Rettet die Ostsee": Link zum Video.

Mehr zu ITable folgt demnächst hier über einen Link.

 

Tangicons Logo

Tangicons 3.0

AlgoFrogs bezeichnet ein be-greifbares Miteinander-Lernspiel, das kognitive, motorische und soziale Aktivitäten beim Erlernen erster Vorformen der Programmierung im Kindergarten oder der Grundschule miteinander verbindet.

Das folgende Video zeigt Aufnahmen von Kindern im Rahmen einer Evaluation in der Grundschule Lauerholz in Lübeck, die beim Lernen mit Tangicons (und den Sifteo-Cubes) beobachtet wurden. Link zum Video.

Das browserbasierte Lernspielkann kann mit unterschidlicher Hardware gespielt werden:

 

  • wird es mittels Tangicons gepielt, dann hat jedes Kind einen keinen "Programmierbaustein" (Tangicon), den es mit dem eines anderen Kindes zu einer Befehlssequenz zusammen legt. Das Ergebnis kann dann auf einem Bildschirm gemeinsam betrachtet werden.
  • wird es mittels Smartphones oder Tabletts gespielt, so odnen sich die Kinder physisch in der "richtigen" Reihenfolge vor einem Bildschirm auf und übergeben jeweils ihren Teil der Befehlszeile.
  • in einer dritten Variante stehen die Kinder nebeneinnder vor einem großen Multitouchbildschirm (etwa der IW) und sortieren ihren virtuellen Programmierbaustein gemeinsam mit denen der Anderen zu einer Programmierzeile. 

 

Bezogen auf das Lernspiel AlgoFrogs können die Kinder gemeinsam algorhythmisches Denken ausbilden. Grobmotorische und feinmotorische Bewegungen im physikalischen Raum nehmen beim Lernspiel eine wichtige Rolle ein.

Tangicons 3.1

Da das Lernspiel ab der Version 3 browserbasiert realisiert wurde, können wie auf dem Bild hier zu sehen ist auch Mini-Tabletts verwendet werden, wobei die einzelnen Geräte ihre räumliche Lage zueinander allerdings nicht von alleine erkennen, wie es mit den Tangicons der Fall ist.

Kinder an der Grundschule Stadtschule Travemünde lernen an einer ihrer InteraktiveWalls algorithmisch Denken und Handeln mit dem Lernspiel AlgoFrogs. Link zum Video.

Als prototypisches System ist es zurzeit lediglich in der Version für Smartphones und Tablets mit einem Bildschirm im Schulunterricht im Einsatz. Es wird interessierten Pilotanwendern, die sich für eine Evaluation bereit erklären, im Einzelfall zur Verfügung gestellt.

Veröffentlichungen:

Winkler T., Scharf F., Hahn C., Wolters C., Herczeg M. (2014). 
Tangicons: Ein be-greifbares Lernspiel mit kognitiven, motorischen und sozialen Aktivitäten. i-com, Zeit-schrift für interaktive und kooperative Medien, Hrsg. Ziegler J., Vol. 14, Band 2. Berlin: De Gruyter.

Hahn C., Wolters C., Winkler T., Herczeg M. (2012). 
Programmieren im Vorschulalter mit Hilfe von Tangicons. In Reiterer, H & Deussen, O (Eds.) Mensch & Computer 2012 - Workshopband: interaktiv informiert - allgegenwärtig und allumfassend!? Oldenbourg Verlag. 135-140.

Scharf F., Winkler T., Hahn C., Wolters C., Herczeg M. (2012). 
Tangicons 3.0: An Educational Non-Competitive Collaborative Game. In IDC ’12 Proceedings of the 11th International Conference on Interaction Design and Children. Bremen: ACM. 144-151.

Winkler T., Scharf F., Peters J., Herczeg M. (2011). 
Tangicons - Programmieren im Kindergarten. In Eibl, M & Ritter, M (Eds.) Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011 - überMEDIEN ÜBERmorgen. Universitätsverl. Chemnitz. 23-24.

Winkler T., Ide M. (2010). 
Ästhetisch-informatische Medien im Kindergarten. In Duncker, L (Ed.) Bildung in der Kindheit - das Handbuch zum Lernen in Kindergarten und Grundschule. Seelze: Klett-Kallmeyer. 225-229.

mehr zu den Tangicons siehe KiMM

 

SpelLit Logo

SpelLit unterstützt das Erlernen von Lesen und Schreiben im Vorschul- und beginnenden Grundschulalter.

Das Lernspiel kann gemeinsam von drei bis sechs Kindern gespielt werden.

Mit der einen Variante (SpelLit 2.1) wird mit Laptop, Tablet und Sifteo-Cubes ein spielerischer, körper- und raumbezogener gemeinsamer Interaktionsraum geschaffen.

Das folgende Video zeigt Kinder im ersten Jahrgang an einer Grundschule in Lübeck-Moisling, wie sie mit den Sifteo-Cubes und SpelLit 2.1 gemeinsam Lesen und Schreiben lernen. Link zum Video.

SpelLit 2.1 

Mit einer weiteren Variante (SpelLit 3.0) wird mit beliebigen Geräten gespielt, die über einen internetfähigen Browser verfügen, wie etwa Smartphones, Phabletts, Mini-Tablets, Tablets oder Laptops bis hin zu großen Multitouch-Bildschirmen oder Multitouch-Tischen.

Das folgende Video zeigt Kinder in der Grundschule Lauerholz, wie sie mit den XO-Tablets gemeinsam mit SpelLit 3.0 lesen und schreiben lernen. Link zum Video.

Als prototypisches System ist SpelLit zurzeit noch nicht öffentlich freigegeben.

Veröffentlichung:

Scharf F., Günther S., Winkler T., Herczeg M. (2010).
SpelLit: Development of a Multi-Touch Application to Foster Literacy Skills at Elementary Schools. In Pro-ceedings of IEEE Frontiers in Education Conference 2010, Arlington, Virginia, October 27-30, 2010. Arling-ton, Virginia: IEEE. Session T4D-1-6.

mehr zu SpelLit siehe KiMM