Ortsgebundene Medien

Auch wenn ortsgebundene und mobile Medien durch Cross-Device-Interaction (XDI) miteinander verschränkt sein können, so nehmen wir aus Gränden des Systematik eine Trennung in der Beschreibung vor.

Unter ortsgebundenen Medien verstehen wir einerseits Medien, die unsere Körpbewegungen erkennen und analysieren können, beispielsweise mittels einer Kinect, damit die Benutzer mit ihren Körpergesten Medien, z.B. eine Videoprojektion, steuern können.

Andererseits verstehen wir darunter aber auch Medien, die wir durch be-greifen oder berühren, wie beispielsweise Tangibles, z.B. den Tangicons, oder aber fest montierte Touchscreens, z.B. Multitouch-Bildschirme der IW oder eines Multitouch-Tisches, steuern können. 

 

ActEMotion Logo

ActeMotion

ActeMotion ermöglicht zunächst das Einstellen von Medien und das Bestimmen von erkennbaren Gesten. Danach ist es möglich, während einer Aufführung diese Körpergesten duch das digitale System erkennen zu lassen und daraufhin Medien oder visuellen Effekte wiederzugeben.

Die Software benötigt dazu eine spezifische Hardware, neben einem PC, einem Beamer und/oder Lautsprecher auch die mit einer 3D-Kamera ausgestattete Kinect. ActeMotion kann auch (zusätzlich) mit am Körper getragenen Smartphonsmit weitere Körpergesten, wie etwa eine Rotation um die eigene Körperachse, erkennen.

mehr zu ActeMotion 

Mit der Performance Think Global_Act_Local realisieren Schüler*innen des Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasiums in Lübeck eine interaktive Performance mit ActeMotion. Diese Aufnahme zeigt Ausschnitte der Performance vom 14. Januar 2014 in der Aula der Schule. Link zum Video.

Veröffentlichungen:

Ide M., Winkler T., Bouck-Standen D. (2017).
ActeMotion as a Content-Oriented Learning Application in Secondary School: Media Control through Gesture Recognition as a Performative Process in Art Teaching. In EdMedia. Washington, DC

 

InteractiveWall Logo

Kids vor der IW

Die InteractiveWall (IW) stellt Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen einen neuen Ort für soziale Kooperation, spielerisches, exploratives und inzidentelles Lernen zur Verfügung. Die Hypermedia-Plattform ermöglicht mit neuartigen Schnittstellen (Multitouch-Bildschirmen) eine Lernumgebung für den kontextualisierten, personalisierten, semantisch reichhaltigen und gerätespezifischen Zugriff auf Multimediaobjekte und der Interaktion mit diesen. 

Die Einstellungen und die Verwaltung wie auch das Hochladen von Inhalten für alle Applikationen erfogen über die webbasierte Schnittstelle ALS-Portal, die über einen Browser erreichbar ist.

Das folgende Video zeigt die IW am Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium in Lübeck in der Version 2.3 (von 2013). Link zum Video.

Veröffentlichungen:

Winkler T., Bouck-Standen D., Ide M., Ohlei A., Herczeg M. (2017).
InteractiveWall 3.1 - Formal and Non-Formal Learning at School with Web-3.0-based Technology in Front of Large Multitouch Screens. In EdMedia. Washington, DC: AACE.

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467.

Ide M. (2014).
InteractiveWall - Eine körper- und raumbezogene Umgebung für informelles Lernen. In: Schools out - Schriften zur Medienpädagogik. Hrsg: Aßmann, S., Meister, D., Pielsticker, A., Band 49, Kopaed Verlag, München. 85-96.

Winkler T., Ide M., Herczeg M. (2012).
InteractiveSchoolWall: A Digital Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes. In Maddux, C D & Gibson, D (Eds.) Research Highlights in Technology and Teacher Education. AACE. 117-126.

Winkler T., Cassens J., Abraham M., Herczeg M. (2010).
Die Interactive School Wall – eine be-greifbare Schnittstelle zum Network Environment for Multimedia Objects. In Schroeder, U (Ed.) Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen. Berlin: Logos Verlag. 177-178.

mehr zur IW siehe KiMM

 

MediaGallery Logo

MediaGallery

Die MediaGallery ist eine Software, die eine übersichtliche und einfache Verwaltung und Präsentation von Videos und Bildern, insbesondere im Kontext der InteractiveWall, ermöglicht.

Veröffentlichung:

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467.

mehr zur MediaGallery siehe KiMM    

 

TimeLine Logo

Die TimeLine ermöglicht das Erstellen eines horinzontal verlaufenden Zeitstrahls, in dem vertikal übereinander mehrere Bereiche angezeigt werden können. Die Inhalte werden entweder aus dem ALS-Dantenbank automatisch entnommen, oder aber aus einer gesonderten kleinen Datenbank, wenn die TimeLine nicht Teil einer IW ist.

Neue Inhalte können in beiden Fällen über das ALS-Portal eingegeben werden. Eine jede Zeitleiste kann benannt und ihr beliebig viele Ereignisse eingetragen werden. Einem Ereigniss wird ein passender Name und eine Beschreibung sowie einige Tags sowie ein Datum oder ein Zeitraum zugewiesen. Dann werden dem Ereignis Bilder, Ton- und/oder Videodateien hinzugefügt.

Der Betrachter kann, je nachedem wie viele Bereiche festgelegt worden sind, bis zu vier übereinander auswählen und Ereignisse werden bezüglich ihrer zeitlichen Korrelation zueinander angezeigt. Ein jedes angewähltes Ereignis erscheint über der Zeitleiste und kann im Vollbildmodus wahrgenommen werden. 

Veröffentlichung:

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467.

mehr zur TimeLine siehe KiMM    

 

SemCor Logo

SenCor

SemCor dient der Visualisierung und spielerischen Erkundung von Informationen im "Semantic Web". In einem sich selbst erweiternden Graphen können verschiedene Themengebiete erkundet werden. 

Veröffentlichung:

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467. 

mehr zum SemCor siehe KiMM

 

HyperVid Logo

HyperVid

HyperVid ist ein web-basiertes Hyper-Media-System, mit dem selbst erstellte Videofragmente zu einem Hypervideo verlinkt und anschließend webbasiert betrachtet werden können. Es fördert vernetztes Denken und unterstützt gemeinsames Lernen mit zeitbasierten Multimedien.

Veröffentlichungen:

Winkler T., Ide M., Hahn C., Herczeg M. (2014).
InteractiveSchoolWall: A Digitally Enriched Learning Environment for Systemic-Constructive Informal Learning Processes at School. In EdMedia. Tampere, Finland. S. 2457–2467.

Ide M., Winkler T. (2012). 
Hypervideo - Neue ästhetische Projekte in Web 2.0: Hyperstrukturen in Lernprozessen. In Lauffer, J & Röl-lecke, R (Eds.) Chancen digitaler Medien für Kinder und Jugendliche. Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. Vol. 7. München: Kopaed. 71-77. Dieter Baake Preis Handbuch 7.

mehr zu HyperVid siehe KiMM   

 

Unter EduGames verstehen wir spielerisch einsetzbare ALS-Lernapplikationen.

GameCreator

Mit dem GameCreator, der über das ALS-Portal erreicht wird, können Pädagogen*innen und teilweise auch Schülern*innen  EduGames modifizieren oder neue Spielrunden zu erstellen.

So können etwa für Grundschulkinder ab der dritten Jahrgangsstufe selbstständig neue Spielrunden mit dem GameCreator programmieren. 

Das Bild zeigt den GameCreator mit AlgoFrogs in der Version von Mai 2018.

Die mit dem GameCreator erzeuten Miteinander-Lernspiele (zurzeit sind die AlgoFrogs und SpelLit) werden von drei bis fünf Kindern gemeinsam gespielt. Jedes Kind benötigt im Spiel entweder ein Tangicon oder aber ein mobiles Device (iPod, Smartphone oder Tablet). Zusätzlich wird ein weiteres kleines weiteres Gerät mit Browser und ein gräßerer Bildschirm mit Browser (die IW oder ein Laptop) benötigt. Die keinen Geräte müssn lediglich internet- bzw- LAN-fähig sein und über einen Browser verfügen.

Veröffentlichungen:

Winkler T., Bouck-Standen D., Herczeg M. (2017).
ALS-GameCreator für be-greifbare Miteinander-Lernspiele. In Burghardt, M, Wimmer, R, Wolff, C & Womser-Hacker, C (Eds.) Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 1.-13. September 2017, Regensburg. Gesellschaft für Informatik. 337-343

 

Tangicons Logo

Tangicons 3.0

Die ersten ersten Tangicons bestanden auf Holzwürfeln. Deren Lage im Raum und Ausrichtung wurde via Bilderkennung erkannt. Die zweite Generation bestamd aus Kunststoff mit eingebetteten Mikrocontrollern und diversen Sensoren, sowie einem Funkmodul. Für die dritte Generation, die erstmals in Verbindung mit einem Bildschirm arbeitete wurden Sifteo Cubes verwendet. Erst die vierte Generation, die in der Entwicklungsphase den Namen ELBlocks genannt wurden, stehen kleine vollwertige Computer zur Verfügung, die nicht nur neben einer Vielzahl von Sensoren ebenfalls über einen Touchbildschirm verfügen, der von einem Webbrowser gesteurt wird. Hier liegt die komplette Spiellogik außerhalb der Tangicons. 

Veröffentlichung:

Bouck-Standen D., Schwandt M., Winkler T., Herczeg M. (2016).
ELBlocks - An Interactive Semantic Learning Platform for Tangibles. In Weyers, B & Dittmar, A (Eds.) Mensch und Computer 2016 - Workshopband. Aachen: Gesellschaft für Informatik e.V.

 

Tangicons Logo

Bezogen auf das Lernspiel AlgoFrogs können die Kinder in der Vorschule oder Grundschule gemeinsam algorhythmisches Denken ausbilden. Grobmotorische und feinmotorische Bewegungen im physikalischen Raum nehmen beim Lernspiel eine wichtige Rolle ein.

AlgoFrog

Da das Lernspiel ab der Version 3 browserbasiert realisiert wurde, können, wie auf dem Bild hier zu sehen ist, auch Smartphones oder Tablets verwendet werden, wobei die einzelnen Geräte allerdings ihre räumliche Lage zueinander nicht von alleine erkennen, wie es mit den Tangicons der Fall ist.

Kinder an der Grundschule Stadtschule Travemünde lernen an einer ihrer InteraktiveWalls algorithmisch Denken und Handeln mit dem Lernspiel AlgoFrog. Link zum Video.

Als prototypisches System ist es zurzeit lediglich in der Version für Smartphones und Tablets mit einem Bildschirm im Schulunterricht im Einsatz. Es wird interessierten Pilotanwendern, die sich für eine Evaluation bereit erklären, im Einzelfall zur Verfügung gestellt.

Veröffentlichungen:

Winkler T., Scharf F., Hahn C., Wolters C., Herczeg M. (2014). 
Tangicons: Ein be-greifbares Lernspiel mit kognitiven, motorischen und sozialen Aktivitäten. i-com, Zeit-schrift für interaktive und kooperative Medien, Hrsg. Ziegler J., Vol. 14, Band 2. Berlin: De Gruyter.

Hahn C., Wolters C., Winkler T., Herczeg M. (2012). 
Programmieren im Vorschulalter mit Hilfe von Tangicons. In Reiterer, H & Deussen, O (Eds.) Mensch & Computer 2012 - Workshopband: interaktiv informiert - allgegenwärtig und allumfassend!? Oldenbourg Verlag. 135-140.

Scharf F., Winkler T., Hahn C., Wolters C., Herczeg M. (2012). 
Tangicons 3.0: An Educational Non-Competitive Collaborative Game. In IDC ’12 Proceedings of the 11th International Conference on Interaction Design and Children. Bremen: ACM. 144-151.

Winkler T., Scharf F., Peters J., Herczeg M. (2011). 
Tangicons - Programmieren im Kindergarten. In Eibl, M & Ritter, M (Eds.) Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011 - überMEDIEN ÜBERmorgen. Universitätsverl. Chemnitz. 23-24.

Winkler T., Ide M. (2010). 
Ästhetisch-informatische Medien im Kindergarten. In Duncker, L (Ed.) Bildung in der Kindheit - das Handbuch zum Lernen in Kindergarten und Grundschule. Seelze: Klett-Kallmeyer. 225-229.

mehr zu den Tangicons siehe KiMM

 

SpelLit Logo

SpelLit unterstützt das Erlernen von Lesen und Schreiben im Vorschul- und beginnenden Grundschulalter.

Das Lernspiel kann gemeinsam von drei bis sechs Kindern gespielt werden.

Mit der einen Variante (SpelLit 2.1) wird mit Laptop, Tablet und Sifteo-Cubes ein spielerischer, körper- und raumbezogener gemeinsamer Interaktionsraum geschaffen (siehe Bild oben).

Das folgende Video zeigt Kinder im ersten Jahrgang an einer Grundschule in Lübeck-Moisling, wie sie mit den Sifteo-Cubes und SpelLit 2.1 gemeinsam Lesen und Schreiben lernen. Link zum Video.

SpelLit 2.1 

Mit einer weiteren Variante (SpelLit 3.0) wird mit beliebigen Geräten gespielt, die über einen internetfähigen Browser verfügen, wie etwa Smartphones, Phabletts, Mini-Tablets, Tablets oder Laptops bis hin zu großen Multitouch-Bildschirmen oder Multitouch-Tischen.

Das folgende Video zeigt Kinder in der Grundschule Lauerholz, wie sie mit den XO-Tablets gemeinsam mit SpelLit 3.0 lesen und schreiben lernen. Link zum Video.

Als prototypisches System ist SpelLit zurzeit noch nicht öffentlich freigegeben.

Veröffentlichung:

Scharf F., Günther S., Winkler T., Herczeg M. (2010).
SpelLit: Development of a Multi-Touch Application to Foster Literacy Skills at Elementary Schools. In Pro-ceedings of IEEE Frontiers in Education Conference 2010, Arlington, Virginia, October 27-30, 2010. Arling-ton, Virginia: IEEE. Session T4D-1-6.

mehr zu SpelLit siehe KiMM

InteractiveTable (ITable) ist eine Applikation zur Erstellung von interaktiven Präsentationen oder Lernspielen auf Multitouch-Tischen mit und ohne Objekterkennung. Die Lernspiele auf HTML5-Basis werden gemeinsam von mindestens vier Personen gespielt, die vier unterschiedliche Rollen einnehmen. Die Simulationen, wie etwa die Ostseesimulation zur Rettung der Ostsee vor umweltschädlichen Einflüssen, fördern vernetztes Denken und unterstützen das gemeinsame lösen komplexer Probleme.

Das folgende Video zeigt Besucher des Museums für Natur und Umwelt beim spielen des Lernspiels "Rettet die Ostsee": Link zum Video.

Mehr Informationen zum ITable finden sie demnächst hier.